まずはよくありがちなシーンを作ってみました。
このシーンをmia_material_X_passes、メンタルレイエリアライト、GI、ファイナルギャザーを使用してレンダリングしました。
ここからmayaのレンダーパスを使用してパス分けをしていきたいと思います。
まずは、レンダーレイヤーを作ります。
レンダーレイヤーを作成したらContribution Mapを設定していきます。
設定した、Contribution Mapにオブジェクトをaddしていきます。
次にレンダーパスを設定していきたいと思います。
mia_material_X_passesのサポートされているパスは、
・Beauty
・Diffuse
・Direct Irradiance
・Indirect
・Reflection
・Refraction
・Specular
・Translucence
です。
Contribution Mapを4つ設定しているので、Prefixで名前を分けて、Associatedしていきます。
Associatedしたら、作成したContribution Mapに使用するパスをAssociatedしていきます。
今回Translucenceは使用していないのでパスの出力は設定していません。
マルチパスで出力するので、Image fomatをOpenEXR(exr)に設定します。
せっかくなので32bitで出力したいと思います。
QualityタブにあるFramebufferのData TypeをRGBA(Float)4×32Bitにします。
設定はこれで終了です。
あとはバッチレンダリングをかければマルチパスで出力できます。
確認の方法はNukeやmayaにハンドルされているMayaComposite,もしくはAfterEffectsの場合プラグインを入れれば確認できます。
次回はNukeを使用してマルチパスレンダリングした素材をコンポジットしていきたいと思います。
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